domingo, janeiro 16, 2011

Década Digital

Pessoal,

Muita coisa mudou com a Internet e o avanço dos meios eletrônicos. Como eu sempre disse, não se criou muita coisa nova, mas se aprofundou uma dependência tecnológica ao computador. Tudo o que se fazia antes em várias mídias diferentes (notícias no jornal, fotos em papel, revistas em papel, músicas em cd, vídeos em dvd's) hoje se faz no computador e isso só aumentará nos próximos anos. Vejam o interessante artigo de Richard Cameron, presidente da NVIDIA no Brasil sobre o fim da primeira década 100% digital (Fonte: Olhar Digital).

O período representou um salto gigantesco em relação à década anterior, não necessariamente pelo fato de novas tecnologias terem sido criadas, mas muito mais em função do ótimo aproveitamento de “antigos” recursos para o desenvolvimento de produtos destinados a novas aplicações. Tecnologias como identificação por radiofreqüência (RFID), código de barras 2D (QR-code), virtualização, cloud computing exemplificam bem esse fenômeno.

Esta foi a década da proliferação dos computadores portáteis, dos smartphones, dos tocadores de MP3, dos serviços de mensagens instantâneas, das câmeras digitais e celulares com câmera e filmadora, os quais contribuíram significativamente para que um fato pudesse ser compartilhado com milhões de pessoas em questão de segundos. A década que começou com o estouro da bolha da internet termina com a consolidação das redes sociais, da tecnologia 3D e o fenômeno dos tablets, que parecem ser a principal aposta da indústria de tecnologia para o primeiro ano da próxima década.

Impulsionado pelo sucesso do modelo da Apple, os tablets devem surgir em diferentes versões, tamanhos, cores e funcionalidades a partir dos próximos meses, para atingir diferentes perfis de usuários. De acordo com dados do Gartner, 2010 terminou com aproximadamente 20 milhões de tablets comercializados. Para 2011, a projeção é de um crescimento de 181% em relação ao ano passado, atingindo um volume de 54,8 milhões de unidades. Até 2014, são esperados mais de 208 milhões de aparelhos no mercado.

Processo semelhante ocorreu com os computadores pessoais, a partir da década de 1990, onde teve início a massificação desse tipo de equipamento, especialmente no universo corporativo. No mercado doméstico isso aconteceria anos mais tarde. Interessante observarmos que mesmo com a proliferação de tablets e smartphones, o mercado de PCs segue em uma curva de crescimento. Um levantamento do próprio Gartner mostra que as vendas mundiais de computadores pessoais cresceram 7,6% no terceiro trimestre de 2010. A região da América Latina contribuiu com 10% do volume mundial (88,3 milhões de unidades), e a taxa de expansão nos países latino-americanos chegou à casa de dois dígitos.

Isso acontece basicamente por duas razões. Primeiro porque a popularização do PC, sobretudo no segmento doméstico, tardou a se consolidar no Brasil e em outras nações em desenvolvimento, cuja renda da maioria da população ainda impedia a aquisição ou o upgrade do produto. Com a estabilização da economia, a partir da segunda metade dos anos 90, o Brasil pôde, gradativamente, ampliar sua base e renovar seu parque instalado. Hoje mais de 35% dos domicílios brasileiros possuem um computador, mas o Censo do IBGE de dez anos atrás mostrava números bem diferentes, algo em torno de 12%.

Outro ponto fundamental e que justifica sua perenidade é que o PC soube se reinventar, agregando cada vez mais funcionalidades, desde a capacidade de memória até processadores gráficos de alto desempenho que são capazes de proporcionar ao usuário experiências multimídia nunca antes alcançadas, como assistir a vídeos no YouTube ou a uma série de TV via streaming sem travar, ou ainda acessar centenas de sites de notícias, esportes, filmes e seriados, em resoluções superiores ao da maioria das TVs em uso nos domicílios no Brasil, com excelente qualidade de imagem e sem engasgos. Um estudo da Ibope Nielsen Online divulgado em fevereiro de 2010 indica que o brasileiro é campeão mundial em tempo de navegação na Internet, gastando quase cinco horas mensais assistindo a vídeos online, logo atrás do acesso às redes sociais.

Somado a isso está o crescimento exponencial da indústria de games para PC, que movimenta mundialmente US$ 15 bilhões, de acordo com dados da DFC Intelligence. Na medida em que cresce a base de computadores e o acesso à internet por parte da população, o Brasil amplia sua participação neste mercado. Este cenário converge para a consolidação do PC como a plataforma ideal de entretenimento para acessar diversos conteúdos multimídia, sejam eles jogos online, de ação, estratégia e também educacionais. Por meio do PC já é possível fazer o download do game preferido e pagar via cartão de crédito.

Nos últimos anos, o computador pessoal tem acompanhado a velocidade de desenvolvimento das tecnologias e incorporado com sucesso a maior parte delas. O 3D é um exemplo disso. O computador-3D já é uma realidade e a disponibilidade de conteúdo em terceira dimensão para computadores é infinitamente maior que aquela destinada a outras plataformas como transmissão de TV ou filmes em Blu-Ray 3D. O consumidor brasileiro já tem à disposição diferentes modelos de desktops, notebooks, monitores e óculos com tecnologia 3D. Outra opção é acoplar os produtos e transformar um equipamento convencional em um computador-3D.

O computador pessoal vem assumido cada vez mais funções em nosso cotidiano, seja para a execução de tarefas pessoais e profissionais até atividades de cultura e entretenimento, que se consolida com a ampla oferta de games, filmes, músicas, livros digitais e outros conteúdos multimídia, os quais ainda podem ser baixados e armazenados ‘na nuvem’.

Ao fim da primeira década 100% digital, não é possível afirmar quais tecnologias ou produtos irão se sobressair no futuro em meio ao turbilhão de transformações que a indústria vivencia. Aliás, qualquer previsão que ultrapasse dois anos neste mercado está sujeita a ser taxada de futurologia. Em um cenário de revolução de hábitos e tecnologias, está muito claro que a escala é fundamental para o sucesso ou o fracasso de um produto ou serviço e que o consumidor tem cada vez mais poder neste jogo.

Sérgio

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